3-4. روش نمونه‌گیری و حجم نمونه 66
3-5. متغیرهای پژوهش 66
3-6. ابزار اندازه‌گیری پژوهش 66
3-7. روش تجزیه و تحلیل داده‌ها 68
فصل جهارم: تجزیه و تحلیل دادهها
4-1. آمار توصیفی 70
4-2. آمار استنباطی 72
4-2-1. بررسی فرضیه اول پژوهش 72
4-2-2- بررسی فرضیه دوم پژوهش 73
4-2-3- بررسی فرضیه سوم پژوهش 74
4-2-4- بررسی فرضیه چهارم پژوهش75
فصل پنجم: بحث و تفسیر و جمعبندی
5-1. خلاصه پژوهش 78
5-2. بحث و تفسیر فرضیه‌های پژوهش 80
5-3. نتیجه‌گیری 87
5-4. محدودیت‌ها 90
5-5. پیشنهادها 90
5-5-1. پیشنهادهای کاربردی 90
5-5-2. پیشنهادهای پژوهشی 91
منابع و مأخذ 92
پیوست‌ها 100
فهرست جداول
جدول 2- 1: مقایسه دیدگاه شناخت‌گرایی از دید ارتمر و نیوبای 36
جدول 2-2: نظریه‌های فرعی رویکرد شناخت‌گرایی از دید ارتمرد و نیوبای37
جدول 2-3: نظریه‌پردازان مکتب روانشناسی یادگیری شناخت‌گرایی 37
جدول 3-1: دیاگرام طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل 61
جدول 1-4: توزیع فراوانی گروه آزمودنی‌های مورد مطالعه 70
جدول2-4: شاخص‌های توصیفی نمرات گروه آزمایش در چهار مقیاس خلاقیت در پیش آزمون و پس آزمون71
جدول3-4: شاخص‌های توصیفی نمرات گروه کنترل در چهار مقیاس خلاقیت در پیش آزمون و پس آزمون 71
جدول 4-4 : نتایج آزمون t مستقل بین نمرات مقیاس سیالی دانش‌آموزانی که در دو گروه آزمایش و کنترل در پیش آزمون و پس‌آزمون 72
جدول 4-5 : نتایج آزمون t مستقل بین نمرات مقیاس انعطاف‌پذیری دانش آموزانی که در دو گروه آزمایش و پژوهش در پیش‌آزمون و پس آزمون 73
جدول 4-6: نتایج آزمون t مستقل بین نمرات مقیاس بسط و گسترش دانش آموزانی که در دو گروه آزمایش و پژوهش در پیش‌آزمون و پس آزمون 74
جدول 4-7 : نتایج آزمون t مستقل بین نمرات مقیاس اصالت و ابتکار دانش آموزانی که در دو گروه آزمایش و پژوهش در پیش آزمون و پس آزمون 75
جدول 4-8: جمع‌بندی از نتایج پژوهش 76
فهرست اشکال
شکل 2-1: اقدام برای برنامه‌ریزی مداخلات مناسب بر اساس اصول نه‌گانه گانیه 39
شکل 2-2: مدل مفهومی پژوهش نظریه‌های توجیه‌کننده استفاده از شبیه‌سازی‌ها در آموزش 57
شکل 2-3: مدل مفهومی پژوهش بر اساس فرضیه‌های پژوهش 57
شکل 3-1: مراحل انجام پژوهش 62
فهرست پیوستها
طرح درس براساس روش ساختن گرایی 101
پرسشنامه سنجش خلاقیت تورنس 107
چکیده
هدف این پژوهش بررسی تأثیر به‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر خلاقیت دانش‌آموزان در درس ریاضی متوسطه اول بود. در این پژوهش روش تحقیق از نوع شبه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش6200 نفر از
دانش آموزان دختر متوسطه اول شهر اسلام‌آباد در سال تحصیلی 92-93 بودند. روش نمونه‌گیری، نمونه‌گیری گروه های در دسترس و تعداد نمونه نیز 40 نفر بودند که 20 نفر در گروه آزمایش و 20 نفر در گروه کنترل قرار داشتند. سپس برای گروه آزمایش برنامه مداخله‌ای آموزش به روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی اجرا گردید و گروه کنترل به شیوه سخنرانی آموزش دیدند. در این پژوهش جهت جمع‌آوری داده‌ها از پرسشنامه استاندارد خلاقیت تورنس استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل داده‌های به دست آمده از آزمون تی مستقل استفاده شد. نتایج این تحقیق نشان داد که بین گروه آزمایش و کنترل از نظر مؤلفه‌های خلاقیت ( سیالی، انعطاف‌پذیری، بسط و گسترش و اصالت و ابتکار) در سطح 05/0 تفاوت معنی داری وجود دارد .
کلید واژه‌ها: شبیه‌سازی، خلاقیت، ساختن‌گرایی.
فصل اول
کلیات تحقیق
1-1. مقدمه
امروزه شرایط آموزش در مدارس ما بر اساس نظریه‌های جدید یادگیری مهیا نیست ولی باید توجه داشت که با علم به سطح آگاهی دانش‌آموزان ، انگیزه‌ها و شرایط جدید جامعه، تأکید روی روش‌های قدیمی تدریس و استفاده‌ی محض از روش‌های سنتی نیز مؤثر نیست. این سخن به معنای این است که دانش‌آموزان امروزی را نمی‌توان با شیوه‌های قدیمی تدریس به صورت منفعل در کلاس نشاند و برای آنان مفاهیم ریاضی را تدریس کرد، تجربه و تحقیق نشان داده است که یادگیری در این روش سطحی بوده و قابل اعتماد نیست. کتب ریاضی با این هدف فعالیت‌ها را در خود گنجانده‌اند، هدف اصلی فعالیت کشف مفهوم جدید توسط خود دانش‌آموزان است. بهترین شرایط ایجاد این موقعیت کار در گروه‌های کوچک دانش‌آموزی است البته فعالیت‌هایی که جنبه خلاقیت دارند بهتر است به صورت فردی حل شوند.
هنگامی که دانش‌آموزان مشغول حل فعالیت هستند با پاسخ به سؤالات هدایت شده باید با استفاده از دانسته‌های قدیم خود دانش جدید را تولید کرده و در حقیقت مفهوم جدید را به مفاهیم موجود در ذهن خود پیوند بزنند.و نکته‌ی مهم برای درگیر کردن و غرق کردن دانش‌آموز در علم ریاضی در کلاس درس و نشان دادن مساله کاربردی و حل آن به کمک تکنولوژی‌های جدید کارگاهی و روش‌های جدید حل مسأله است. روش‌های جدید تدریس با کمک گرفتن از مواد جدید آموزشی و ict توانسته است ریاضیات انتزاعی را به صورت ملموس در بیاورد و دانش‌آموز کنجکاو را غرق در کاربردها و ریاضیات کاربردی در آورد.
امروزه تحقق توسعه و جامعه مبتنی بر دانش بیش از هر مؤلفه‌ای وابسته به آموزش با کیفیت است. شواهد حاکی از آن است که یکی از عوامل مؤثر در ارتقاء کیفیت فرایند یادگیری ، استفاده صحیح، مؤثر و کارآمد فناوری‌های آموزش است (ثمری و آتشک، 1388: 101). شناخت و کاربست فناوری آموزشی از آن روی اهمیت دارد که از طریق تسهیل یادگیری دانش‌آموزان و هم چنین کارآمد و اثربخش نمودن فرایند یاددهی- یادگیری معلمان به بهبود کیفیت فرایند یادگیری می‌انجامد (همان).
استفاده از شبیه‌سازی‌های کامپیوتری برای بهبود تدریس کلاسی مربیان بسیاری را در حوزه‌های مطالعه و پژوهش علاقه‌مند کرده است هم‌چنان که کاربرد نرم‌افزارها پیچیده‌تر می‌شود معلمان فرصت‌های بیشتری برای مطالعه پیدا می‌کنند که دانش‌آموزان را واقع‌گرایانه‌تر می‌کند تا آن چه را که در آموزش یاد گرفته‌اند به کار ببرند. به دلیل استفاده از انیمیشن، صدا، و عناصر ویدئویی که می‌تواند به کاربر خاصی بازخورد دهد به عنوان ابزارهایی به مربیان داده شده است که می‌توانند به وسیله آن‌ها محیط‌های پیچیده‌ای ایجاد کنند که شرایط زندگی واقعی را همانندسازی می‌کنند. در نتیجه این موجب درگیری بیشتر شاگرد با محیط و هم‌چنین دریافت بازخورد به خود می‌شود که می‌تواند موجب اصلاح رفتار خود شود (زمانی، 1389: 1).
از آن جا که هدف فناوری آموزشی تسهیل یادگیری و بهبود عملکرد است در این راستا شبیه‌سازی‌های آموزشی می‌توانند به عنوان تکنیک و یا رسانه‌ای موجب تحقق این هدف شوند. کاربرد شبیه‌سازی در زمینه‌های مختلف در سال‌های اخیر رو به افزایش بوده است و یکی از مهم‌ترین کاربرد آن در زمینه آموزش و یادگیری بوده است. در این پژوهش سعی شده است تا میزان تأثیر آن در یادگیری ریاضی و مؤلفه‌های خلاقیت شامل سیالی، انعطاف‌پذیری، بسط و گسترش و اصالت و ابتکار بررسی شود.
1-2. بیان مسأله
در مدارس ما، نمره ریاضی، ملاک شناخت دانش‌آموزان ضعیف و قوی است و در پژوهش مولیس1 (2001) نتایج به دست آمده از شرکت کشور ایران در سومین مطالعه جهانی ( تیمز2) ضعف دانش‌آموزان ما را در تجزیه و تحلیل مفاهیم ریاضی بر ملا ساخت. جمهوری اسلامی ایران از بین 41 کشور شرکت کننده در پایه دوم راهنمایی در درس ریاضیات، رتبه 37 و در پایه سوم راهنمایی، رتبه 38 را کسب کرد. هشتاد درصد آموخته‌های حاوی حقایق در مدت یک سال از یاد می‌روند. زیرا این اطلاعات به صورت مجزا تدریس می‌شوند و بدون این که دانش‌آموزان کاربرد مطالب آموخته شده را در زندگی واقعی درک کنند، چون اطلاعات حفظ می‌شوند و بعد از پشت سر گذاشتن آزمون نهایی فراموش می‌شوند (ترجمه: بهزاد، 1381، به نقل از رستگارپور و همکاران، 1388: 76).
با توجه به این مسأله مهم و اساسی برای رفع این مشکل می‌توان به استفاده از فناوری‌های نوین در یادگیری این درس اشاره نمود. استفاده از فناوری‌ها به فرد یادگیرنده این امکان را می‌دهد که به جای واکنش‌های منفعلانه در فرایند یادگیری، ابتکار عمل را به دست گرفته، با انتخاب مواد آموزشی مناسب یادگیری هدفمند و معنادار داشته باشد. کدیور (1388) معتقد است: “محتواهای الکترونیکی این فرصت را برای فراگیران فراهم می‌کنند تا در مواردی مانند شرکت در یادگیری، روش به کارگیری ابزار، زمان لازم برای یادگیری، میزان و سطح یادگیری، محل یادگیری و فرد یاددهنده تصمیم بگیرند و به این دلایل انگیزه بالایی برای یادگیری دارند.
در تأیید این مطلب می‌توان به پژوهش کلمنتس3 (2000)، با عنوان “از تمرین‌ها و وظایف تا نقش‌پروژه‌ها و مسائل منحصر به فرد رایانه برای آموزش ریاضیات نوآورانه و ابتکاری”، به بررسی نقش محتوای الکترونیکی در ریاضیات پرداخته است، اشاره نمود. نتایج پژوهش وی نشان داد که فناوری‌های چندرسانه‌ای در ارائه بازخورد سریع، بالا بردن استقلال، اتصال کل به جزء، تأکید بر فهم مسأله با شبیه‌سازی‌های رایانه‌ای به دانش‌آموز در اندیشیدن به راه‌حل‌های گوناگون و پیداکردن بهترین راه‌حل کمک می‌کند. در خلال کار با رایانه، دانش‌آموز بر فرایند یادگیری خویش نظارت داشته، و با آگاهی از مهارت‌های فراشناختی می‌تواند مدیریت راهبردهای انگیزشی و شناختی را به دست گیرد و از منابع بیرونی (زمان، تعامل با دیگران و کمک‌طلبی) را برای رسیدن به اهداف آموزشی بهره‌مند شود (نیامی و لیونن4، 2010). خلاقیت در یادگیری، به فرد یادگیرنده فرصت تفکر و ارزیابی منطقی از کار و پیشرفت تحصیلی را می‌دهد و به وی در تصمیم‌گیری برای ادامه یادگیری کمک می‌کند و این مسأله در یادگیری‌های چندرسانه‌ای و برخط و الکترونیکی که حضور فیزیکی استاد کمتر یا اصلاً وجود ندارد، اهمیتی دو چندان دارد.
مطالعات دیگر نشان می‌دهند که استفاده از فناوری‌های نوین در آموزش سنتی ، به افزایش اثربخشی یادگیری می‌انجامد: از جمله تغییرات ایجاد شده در آموزش‌های سنتی تلفیق شده با فناوری می‌توان از تغییر نگرش دانش‌آموزان، افزایش مشارکت و تعامل، و هم‌چنین بالا رفتن اعتماد به نفس دانش‌آموزان یاد کرد ( دامنز5، 2003).
نتایج پژوهش ذاکری (1380) نشان داد عملکرد دانش‌آموزانی که به وسیله نرم‌افزار آموزشی آموزش دیده‌اند، در مقایسه با دانش‌آموزانی که به شیوه سنتی آموزش دیده‌اند، در آزمون پیشرفت تحصیلی به طور قابل ملاحظه‌ای بهتر بوده است. با توجه به نقش فناوری‌های نوین در دنیای امروز که توانسته است، فرصت‌های بیشتری برای تعلیم و تربیت فراگیر محور ایجاد کند و تأکید را از آموزش معلم‌محوری به یادگیرنده‌محوری منتقل کند ، موضوع اصلی این است که چگونه و با چه رویکردهایی می‌توان ضمن ایجاد یادگیری پایدار و مؤثر در دانش‌آموزان، آنان را به سوی یادگیری‌های خلاق که در آن فعالیت فرد در تعامل با امکانات و ابزارهای تسهیل کننده تقویت و به پیشرفت تحصیلی مناسب و مطلوبی منتهی شود ، کشاند . از سویی، چگونه می‌توان از فناوری‌های نوین به شیو‌های مطلوب بهره گرفت؟ تلفیق فناوری جدید مانند شبیه‌سازی‌ها در محیط ساختن‌گرا یکی از رویکردهای جدید برای تحقق اهداف بالا در آموزش است.
از آنجا که تلفیق فناوری‌های نوین آموزشی مانند شبیه‌سازی‌ها در برنامه درسی به امکانات گوناگونی نظیر سخت‌افزار، نرم‌افزار و نیروی انسانی ماهر و متخصص نیاز دارد، لذا پیش از تلفیق چندرسانه‌ای‌ها در برنامه درسی ، لازم است پژوهش‌های بیشتری درباره مزایا و معایب این رسانه‌ها در آموزش صورت گیرد. نتایج مطالعات تطبیقی درباره برنامه درسی نظام‌های آموزشی کشورهای مختلف نشان می‌دهد که دروس ریاضی به دلایل مختلف ، بهترین زمینه برای تلفیق فناوری محسوب می‌شوند: مهم‌ترین مسأله وجود نرم‌افزارهای وارداتی است ، زیرا در سایر رشته‌ها، به دلایل فرهنگی ورود نرم‌افزار از سایر کشورها (مشکل زبان، عدم تطابق برنامه درسی) امکان‌پذیر نیست، ولی در دروس ریاضی مشکلات فرهنگی کمتر است (زمانی6، 1996؛ زمانی، 2010؛ زمانی و قلی‌زاده، 2009؛ زمانی و همکاران، 1389). از سوی دیگر، درس ریاضی در دهه‌های کنونی اهمیت بسیاری پیدا کرده‌ است ولی تحقیقات نشان داده است که هم‌چنان دانش‌آموزان در تمام مقاطع تحصیلی از این درس گریزانند. از جمله مشکلات موجود که سبب افت تحصیلی در این رشته درسی شده، ضعف در دانش پایه ریاضی دوره‌های ابتدایی و راهنمایی، اضطراب و بی‌انگیزگی در یادگیری درس ریاضی، عدم آمادگی ذهنی و روانی و ناآگاهی از نقش و تأثیر درس ریاضی در موفقیت تحصیلی دانش‌آموزان است (علم‌الهدی، 1381).
با توجه به پیشینه پژوهش، هدف اصلی این پژوهش، بررسی تأثیر به‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر خلاقیت دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه متوسطه اول شهر اسلام‌آباد می‌باشد.
1-3. اهمیت و ضرورت پژوهش
مطالعه‌ی عوامل مؤثر بر پیشرفت تحصیلی و انگیزش در درس ریاضی، طی سه دهه‌ی اخیر بیش از پیش مورد توجه متخصصان تعلیم و تربیت قرار گرفته است . یافته‌های تحقیقات متعدد نشان داده است که پیشرفت تحصیلی در درس ریاضی نه تنها از ساختارهای دانش و فرایندهای پردازش اطلاعات تأثیر می‌پذیرد بلکه به عوامل انگیزشی از جمله باورها، نگرش‌ها، ارزش‌ها و اضطراب‌ها نیز مربوط می‌شود (بسانت7،1995، به نقل از رضویه و همکاران، 1384: 10). توبیاس8 (1993) گزارش داده است که تاکنون میلیون‌ها نفر فرصت‌های تحصیلی و شغلی خود را به این سبب از دست داده‌اند که از ریاضی و کارکرد ضعیف خود در این زمینه هراس داشته‌اند. آنان در دوران مدرسه تجاربی منفی با یادگیری ریاضی داشته‌اند که خاطره آن در سال‌های بعدی زندگی نیز حفظ شده است (همان: 11).
برای نشان دادن اهمیت این پژوهش، می‌توان به نمونه‌‌هایی از پژوهش‌های انجام شده در مورد تأثیر استفاده از چندرسانه‌ای‌ها در آموزش بر خلاقیت و عملکرد تحصیلی اشاره کرد. انگرلید و ترسی بورن9 (2002) در گزارش خود بیان می‌کنند که بهره‌گیری از فناوری اطلاعات و ارتباطات بر پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان و بر خودکارآمدی آن‌ها، تأثیری مثبت دارد و سبب می‌شود که دانش‌آموزان از مهارت‌های فراشناختی بهتر استفاده کنند (زارع‌زاده، 1386: 44). علاوه بر این، نتایج مطالعات زمانی، قصاب‌پور و جبل‌عاملی، (1389)؛ زمانی و همکاران، (1389) نشان می‌دهد که کاربرد آموزش مبتنی بر رایانه در دانش‌آموزان احساس بهتری نسبت به موفقیت در مدرسه ایجاد می‌کند و دانش‌آموزانی که در مدارس فناوری‌محور آموزش می‌بینند ، نسبت به دانش‌آموزان مدارس عادی از عزت نفس و اعتماد به نفس بیشتری برخوردارند و از نظر دبیران و مدیران، این نوع مدارس از پرستیژ و جایگاه اجتماعی بالاتری در جامعه و نزد والدین برخورداند.
در زمینه اهمیت استفاده از شیوه‌های نوین آموزشی در تدریس و یادگیری می‌توان به پژوهش‌های حوزه آموزش و پرورش اشاره کرد که آن چه مورد توجه قرار گرفته، کیفیت تدریس است (گیوین10 و همکاران 2005؛ گود و بروفی11، 1984، 1986 و 2000؛ کلارک12، 2004) و در نتایج بسیاری از این پژوهش‌ها با بهبود کیفیت تدریس میزان پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان افزایش می‌یابد (اللهیاری، 1380 ؛ سامونز و همکاران13،1995؛ عارفی، 1369؛ کاتون14، 1995؛ کدخدا، 1385؛ کرامتی، 1370؛ کریمرز15، 1994؛ کلامی، 1375 و والبرگ و هیرتل16، 1992، به نقل از بیرمی‌پور، 1388: 51).
حال منظور از کیفیت تدریس چیست؟ در اغلب این پژوهش‌ها متغیرهایی که در زمینه کیفیت تدریس مورد بررسی قرار گرفته اند، عبارت‌اند از: فرصت‌های یادگیری، زمان آموزش و یادگیری، مدیریت کلاسی، جو کلاسی، آموزش، متناسب‌سازی تدریس، رویکردهای یاددهی- یادگیری، نظارت بر پیشرفت تحصیلی و فعالیت‌های یادگیری فراگیران در فرایند تدریس، معلم در این زمینه نقش مهمی را ایفا می‌کند. به عبارتی، این معلم است که باید با طراحی آموزشی مناسب خود و استفاده از ابزارهای مناسب آموزشی چون شبیه‌سازی‌ها، دانش‌آموزان را در جهت هدف تعیین شده هدایت کند.
با توجه به مطالب ارائه شده اهمیت پژوهش حاضر این است که با توجه به عملکرد نسبتاً پایین دانش‌آموزان ایرانی در درس‌های ریاضی و علوم (تیمز) چگونه می‌توان عملکرد و خلاقیت دانش‌آموزان را در دوره‌های آتی ارتقاء بخشید؟
البته باید به این نکته اساسی در اهمیت پژوهش حاضر اشاره نمود که با وجود پیشرفت‌های واقعی که در آموزش ریاضی روی داده است، تغییرات بسیار اندکی در کلاس درس ریاضی اتفاق افتاده است. بیش از چندین دهه از حضور فناوری آموزشی در آموزش ریاضی می‌گذرد، اما هنوز جایگاه خود را نیافته است. این مسئله اهمیت توجه به کیفیت ، تدریس درس ریاضی را بیش از پیش آشکار می‌سازد.
هدف فناوری آموزشی تسهیل یادگیری و بهبود عملکرد آن است. در این راستا، شبیه‌سازی‌های آموزشی می‌توانند به عنوان تکنیک و یا رسانه‌ای موجب تحقق این هدف شوند، زیرا یکی از مهم‌ترین کاربرد آن‌ها در زمینه آموزش و یادگیری است.
شبیه‌سازی‌ها توانایی به تصویر کشیدن فرآیندهای مختلف طبیعی و انسانی در یک محیط مجازی برای یادگیرندگان را دارا می‌باشند. بنا بر پژوهش‌های روتن و همکاران17 (2011) آلنسو و همکاران18 ( 2011) اسلات و هربرت19( 2008) ” یک شبیه‌سازی کامپیوتری برنامه‌ای است شامل مدلی از یک سیستم ( طبیعی، مصنوعی؛ مانند تجهیزات) یا یک فرآیند”. هم‌چنین، شبیه‌سازی‌ها اجازه می‌دهند تا هنگامی که داده‌های تجربی کم هستند و یا دست‌‌یابی به آن‌ها مشکل است، مدل‌های مختلفی را تجربه کرد. استفاده از شبیه‌‌سازی‌ها می‌تواند یادگیرندگان را در یادگیری تجربی و آزمایشی درگیر کند. که این می‎تواند فرصتی فراهم کند تا درباره‌ی روش‌های دانش و مهارت‌هایی که در حال استفاده از آن‌ها هستند، تفکر کنند. هم‌چنین، فرآیند شبیه‌سازی به کاربران اجازه می‌دهد تا تأثیر انتخاب‌هایشان را بدون پیامدهای فوری که تأثیر مستقیمی بر عمل واقعی داشته باشند مشاهده کنند ( نیلی احمدآبادی و همکاران، 1391: 13).
در برنامه‌های آموزشی جدید ، استفاده از روش‌های تدریس مبتنی بر ساختن‌گرایی و فرآیند حل مسئله و مهارت‌های تفکر نسبت به گذشته اهمیت بیشتری یافته است. بر اساس این دیدگاه، برنامه‌ریزان در محتوای برنامه ‌‌درسی به طرح موقعیت‌های حل مسئله‌ای می‌پردازند. در این موقعیت‌ها دانش‌آموزان راهنمایی می‌شوند تا در مسیر حل مسئله، به دانش‌ها، مهارت‌ها و نگرش‌های تازه دست یابند (بدریان و همکاران، 1389: 56).
هم‌چنین در اجرای برنامه‌های درسی جدید ، از معلم خواسته می‌شود تا تدریس خود را به شیوه گروهی سازمان‌دهی کند، به نحوی که خود نیز به عنوان عضوی از گروه دانش‌آموزان درآید. در این روش‌ها بر تعامل میان معلم و دانش‌آموزان و دانش‌آموزان با یکدیگر بیش از حد تأکید می‌شود، زیرا تجربه نشان داده‌است که تعامل و تبادل تجربیات دانش‌آموزان با یکدیگر نقش عمده‌ای در یادگیری آنان دارد. افزون بر این، فعالیت‌های گروهی موجب توسعه مهارت‌های اجتماعی از قبیل احترام به حقوق دیگران، همکاری گروهی، حق و مسئولیت قائل شدن برای دیگران، مشارکت در تصمیم‌گیری‌های گروهی، سعه صدر و … در دانش‌آموزان می‌شود (پرویزیان، 1384: 67).
می‌توان گفت امروزه اهمیت مهارت‎ خلاقیت بر کسی پوشیده نیست. اهمیت آن به ویژه در دنیای مدام در حال تغییر امروز بیشتر هم شده است. فراگیران هر چقدر که به مراحل بالاتر یادگیری از جمله آموزش عالی نزدیک‌تر می‌شوند باید مهارت‌های یادگیری و حل مسائل خود را به طور مستقل به دست بیاورند تا از وابستگی آن‌ها به استاد کاسته شود (بوکارتس20، 1997، به نقل از: راستگو و همکاران، 1389: 4). مهارت خلاقیت افراد، با تمرکز آن‌ها بر مسأله و خودارزیابی مرتبط است (هپنر، بومگاردنر و جکسون21، 1985، همان). اگر مهارت خلاقیت یک فعالیت شناختی است، پس بهبود بخشیدن مهارت خلاقیت از طریق آموزش بایستی هدف ارزشمندی باشد (سیمنارا22، 1996، همان) و برای رسیدن به این اهداف استفاده از فناوری‌های نوین می‌تواند مثمرثمر باشد چنان چه امروزه فناوری‌هایی مانند شبیه سازی‌ها توانایی ارتقاء مهارت‎هایی مانند خلاقیت و حل مسأله را دارا می‌باشند. با توجه به اهمیت وجود استانداردها در ابعاد مختلف نظام آموزشی، و استفاده از شبیه‌سازها در یادگیری کار قابل ملاحظه‌ای در ایران در این زمینه انجام نگرفته است و لذا نتایج حاصل از این تحقیق می‌تواند دستاوردهای زیادی را به همراه داشته باشد.
اهمیت انجام پژوهش حاضر در این است که در بسیاری از موضوعات یادگیری در محیط‌های یادگیری چندرسانه‌ای، فرایندهای شناختی انسان نادیده گرفته شده است. لذا، یادگیری بهینه صورت نمی‌گیرد و طراحان محیط‌های یادگیری چندرسانه‌ای، باید اصولی را برای طراحی به کار گیرند که از تحمیل اضافه بار به یادگیرنده جلوگیری به عمل آورد و یادگیری او را تسهیل نماید. هم‌چنین از محدودیت‌های مطالعات انجام شده در گذشته این است که تمام آن‌ها به آموزش‌های چندرسانه‌ای در میزان یادگیری و انگیزش تحصیلی و … پرداخته بودند و پژوهشی که به بررسی شبیه‌سازها بر خلاقیت پرداخته باشد کار نشده است. بنابراین پزوهش حاضر به بررسی تأثیر شبیه‌سازها در محیط یادگیری شناخت‌گرایی بر خلاقیت دانش‌آموزان در درس ریاضی می‌پردازد.
1-4. اهداف پژوهش
1-4-1. هدف اصلی
تأثیر به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر خلاقیت دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول.
1-4-2. اهداف جزیی
1. تأثیر به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان سیالی دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول.
2. تأثیر به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان انعطاف‌پذیری دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول.
3. تأثیر به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان بسط و گسترش دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول.
4. تأثیر به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان اصالت و ابتکار دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول.
1-5. فرضیه‌های پژوهش
1-5-1. فرضیه اصلی
به ‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر خلاقیت دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول تأثیر دارد.
1-5-2. فرضیه‌های فرعی
1. به‌ کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان سیالی دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول تأثیر دارد.
2. به ‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان انعطاف‌پذیری دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول تأثیر دارد.
3. به ‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان بسط و گسترش دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول تأثیر دارد.
4. به ‌کارگیری روش شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی بر میزان اصالت و ابتکار دانش‌آموزان در درس ریاضی پایه اول متوسطه اول تأثیر دارد.
1-6. تعاریف مفهومی و عملیاتی متغیرها
1-6-1. تعاریف مفهومی
شبیه‌سازی: شبیه‌سازی نسخه‌ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت‌های کاری است و تلاش دارد تا بعضی جنبه‌های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله‌ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که در بسیاری از متون شامل مدل‌های سیستم طبیعی و سیستم‌های انسانی است. هم‌چنین آن نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شیء یا موضوع واقعی یا موقعیت می‌باشد اگر چه این تکنیک همانند آینه واقعیات را همانندسازی می‌کند اما احتمال وارد آمدن صدمه یا آسیب به شرکت کنندگان وجود ندارد ( زمانی، 1389: 2).
خلاقیت: توانایی اندیشیدن درباره امور، اندیشیدن به راه‌های تازه و غیرمعمول و رسیدن به راه‌حل‌های منحصر به فرد برای ارائه مسایل. (حسینی، 1381).
سیالی23: توانایی برقراری رابطه معنادار بین فکر و اندیشه و بیان است که بر اساس تعداد افکار و بیان راه‌حل‌ها در یک زمان مشخص اندازه‌گیری می‌شود ( حسینی ، 1381).
انعطاف پذیری24: توانایی تفکر به راه‌های مختلف برای حل یک مسأله‌ی جدید است (حسینی، 1381).
بسط و گسترش: توانایی توجه به جزئیات در حین انجام یک فعالیت است ( حسینی، 1381).
اصالت و ابتکار25: توانایی تفکر به شیوه‌ی غیر متداول و خلاف عادت رایج است، که همراه با جواب‌های غیرمعمول، عجیب و زیرکانه است (حسینی، 1381).

1-6-2. تعاریف عملیاتی
شبیه سازی: برای عملیاتی کردن شبیه‌سازی در این پژوهش، 12 جلسه‌ی 45 دقیقه‌ای آموزش از طریق شبیه‌سازی در محیط ساختن‌گرایی برای گروه آزمایشی طراحی شده بود. این مدل یک استراتژی طراحی را برای آموزش مهارت‌های شناختی پیچیده توصیف می‌کند. شبیه‌سازی آموزشی با یک مقدمه متنی کوتاه جهت آشنایی با این مدل شروع می‌شود. در ادامه محتوای طراحی شده بر اصول چهارده‌گانه به چهار واحد آموزشی کوچک تقسیم، به گونه‌ای که هر کدام از واحدهای آموزشی کوچک به یک بخش خاص از محتوا اختصاص داده می‌شود. مدت زمان اختصاص یافته برای مطالعه هر چهار واحد آموزشی کوچک حدود 40 دقیقه بود.
خلاقیت26: در این پژوهش منظور پژوهش‌گر از خلاقیت، بکارگیری توانایی‌های ذهنی برای ایجاد یک فکر و یا مفهوم جدید می‌باشد. که از طریق پرسشنامه استاندارد شده تورنس عملیاتی می‌شود. این پرسشنامه شامل 60 سؤال سه گزینه‌ای می‌باشد. تورنس (1979) خلاقیت را شامل 4 عنصر اصلی زیر می‌داند:
1. سیالی: قدرت تولید ایده‌ها و جواب‌های فراوان “سؤال 1-15 برای سنجش بعد سیاسی خلاقیت است”
2. انعطاف: توانایی لازم برای تغییر جهت فکری یا توانایی تولید ایده‌های متنوع “سؤال 16-30 برای سنجش بعد انعطاف‌پذیری افراد است”
3. ابتکار: توانایی تولید ایده یا محصول نو و بدیع: یعنی پاسخ‌های فرد قبلاً دیده نشده باشد و جدید و نو باشد.”سؤالات 31-45 برای بررسی این بعد از خلاقیت است”
4. بسط با جزئیات: توانایی توجه به جزئیات وابسته به یک ایده: یعنی افراد خلاق به جزئیات یک ایده توجه بیشتری نشان می‌دهند. “سؤالات 46-60 برای سنجش بعد بسط جزییات خلاقیت است”
فصل دوم

ادبیات و پیشینه تحقیق
پیش‌درآمد فصل دوم: پیدایش فناوری رایانه، بر استقبال از چندرسانه‌ای‌ها در قالب نرم‌افزارهای رایانه‌ای تأثیر چشم‌گیری داشت و به جرأت می‌توان گفت شیوع استفاده از چندرسانه‌ای در فعالیت‌های گوناگون به ویژه آموزش، مدیون قابلت‌ها و توانایی‎های برجسته‌ی فناوری رایانه است. هنگامی که از رایانه صحبت می‌کنیم بیشتر به رایانه‌های شخصی نظر داریم. از چندرسانه‌ای در آموزش و یادگیری بسیار استفاده می‌شود، زیرا از یک سو باعث جذب یادگیرنده شده، از سویی دیگر با امکانات متنوعی که برای وی فراهم می‎آورد، تداوم یادگیری او را تضمین می‎کند. با توجه به متغیرهای این پژوهش در این فصل بر بررسی مبانی نظری و ادبیات پزوهش در زمینه چندرسانه‌ها، شبیه‌سازها، الگوی شناخت‌گرایی و یادگیری و پیشینه پژوهش پرداخته می‌شود و در آخر به نتیجه‌گیری از فصل دوم و ارائه مدل مفهومی پژوهش پرداخته می‌شود.
2-1. شبیه‌سازهای آموزشی
2-1-1. تدریس و اصول یادگیری
برای این که دانش‌آموزان به یادگیری اثربخش نایل آیند، معلم باید طی فرایند تدریس به اصولی که یادگیری بر آن استوار می‌شود، توجه داشته باشد، مانند:
افکار، عواطف و تصویرسازی‌های ذهنی به طور هم‌زمان در تعامل با یکدیگرند، و به تغییر اطلاعات می‌پردازند. کاربرد روش‌های مختلف به منظور فعال‌سازی بخش‌های مختلف مغز و هماهنگ ساختن تجربه‌های دانش‌آموزان بسیار ضروری است.
محتوای برنامه‎ی درسی باید با توالی مناسب تنظیم و تدریس شود، اطلاعات را باید به اجزای معنی‎داری تفکیک کرد و زمینه را برای درک و دریافت کلی از اطلاعات را آماده ساخت.
زمینه‎ی حسی تدریس موجب واکنش بیشتر مغز می‎شود. همه‌ی جنبه‎های محیط آموزش در یادگیری مؤثرند. معلم باید علاقه‎ی دانش‎آموزان را از طریق احترام‎گذاری به احساسات، عقاید و … برانگیزد. با آنان ارتباطات غیررسمی منطقی داشته باشند و شرایط متنوع و مطلوبی را برای یادگیری به وجود آورند.
مغز در برابر الگوهای فاقد معنا مقاومت می‎کند. مغز، الگوها را تولید می‌کند. الگوسازی، یعنی سازماندهی اطلاعات. به اطلاعات از هم گسیخته و غیرمرتبط الگوی فاقد معنا گفته می‎شود.
دانش‌آموزان پیوسته در حال الگوسازی‎اند. نمی‎توان الگوسازی را متوقف ساخت. اما می‎توان آنان را جهت داد. تصویرسازی ذهنی و تفکر انتقادی نمونه‎هایی از الگوسازی‎اند. تدریس اثربخش، دانش‎آموزان را قادر می‎سازد تا الگوسازی کنند. برقرار ارتباط میان برنامه‌ی درسی و زندگانی زمینه‌ی معناسازی و الگویابی را برای دانش‎آموزان به وجود می‎آورد.
عوامل مختلفی در یادگیری نقش دارند، مانند: زمینه‎های ذهنی، هیجان‎ها، اعتماد به نفس، انتظارات و … معلم باید نگرش‌ها و احساسات دانش‎آموزان را بشناسد و درک کند به آنان کمک کند. حمایت‎گر آنان باشد و بر یادگیری آنان اثر بگذارد.
یادگیری در محیط ملموس بهتر شکل می‎گیرد. محیط یادگیری باید کنجکاوی و میل به نوآوری را در دانش‎آموزان برانگیزد. درس‌ها باید معنادار باشند. باید به روش‎های مختلف به تدریس پرداخت تا درس‎ها معنادار شوند. مغز ضمن ثبت موارد آشنا به طور هم‎زمان برای پاسخ‎دهی به محرک‎های جدید هم می‎کوشد. معنایابی هرگز متوقف نمی‌شود، فقط می‎توان آن‎ها را منظم‎تر ساخت. توجه به موارد پیش به گفته معنایی کمک می‎کند.
یادگیری به یک‎باره به وجود نمی‏آید. یادگیری طی زمان شکل می‎گیرد. محیط یادگیری اثرگذار باید فرصت‏های لازم برای پردازش را در اختیار دانش‎آموزان قرار دهد.
مغز انسان‌ها به هم شباهت دارد، ولی انسان‌ها از لحاظ وراثت متفاوت‌اند. پیش دانسته‎های مختلفی دارند. محیط پرورشی یکسانی ندارند. مغز هر کس به گونه‏ای سازمان یافته است. دانش‎آموزان مثل هم نیستند. باید به تفاوات‌های فردی آنان توجه داشت. آنان باید جهان را بر اساس ملاک‎های ذهنی مخصوص خود درک کنند. باید به فعالیت‎های مختلفی بپردازند. از روش‏های متفاوت تدریس بهره‏مند شوند و یاد بگیرند. معلم باید برای کارکرد بهینه‌ی مغز دانش‎آموزان بکوشد (فرخ‌مهر، 1388: 51-50).
2-1-2. رسانه‌های آموزشی27
رسانه آموزشی که در لغت به واسطه ، وسیله ، ماده وسط ، رابط دو چیز ، حدّ فاصل و بالاخره وسیله نقل و انتقال تعریف شده است . تمام این معانی با آنچه اصطلاحاَ رسانه آموزشی نامیده می‌شود مطابقت دارد. هر کانال ارتباطی که به کمک آن پیام آموزشی در اختیار یادگیرندگان قرار بگیرد و هدف آن آموزش و کمک به یادگیری باشد را رسانه آموزشی گویند. ویژگی‌های رسانه باید متناسب با ویژگی‌های مخاطب باشد، بنابراین رسانه آموزشی وسیله‌ایست که کلیه محتوای آموزشی را از طریق آن می‌توان به فراگیران منتقل کرد (فردانش، 1388: 186).
چند رسانه‌ای‌های آموزشی28
همان‌گونه که از نام این واژه برمی‌آید، از تلفیق و ترکیب چندین رسانه تشکیل شده است. برای چندرسانه‌ای تعاریف و توصیف‌های متعددی آورده شده است. از جمله می‌توان گفت:
* چندرسانه‌ای‎های دیجیتال این امکان را برای یادگیرنده فراهم کرده‌اند تا بتواند از طریق ترکیبی از صدا و تصاویر با کنترل خود و بنا به نیازهای خود از محتوا استفاده کند. متخصصان آموزشی، فرصت درگیر ساختن دانش‌آموزان را با این صراحت در یادگیری و مشکل‌گشایی، از مزایای بسیار جذاب چندرسانه‌ای‌ها می‌دانند (ذوفن، 1392: 216).
* چندرسانه‌ای هر گونه تلفیق متن، گرافیک، صدا، پویانمایی و ویدیو است که با رایانه و یا سایر ابزار الکترونیک منتقل می‌شود (رضوی، 1386: 278).
* واژه‌ی چندرسانه‌ای، به گردآوری انواع متفاوتی از فناوری‌های دیداری و شنیداری با هدف ارتباط، بر می‌گردد. انواع مختلف چندرسانه‌ای شامل: متن، صوت و گرافیک، انیمیشن و انواع شبیه‌سازی‌ها هستند (عمادی، 1388: 10).
* چندرسانه‌ای به هر گونه استفاده هم‌زمان از چندین رسانه دیداری و شنیداری از جمله: متن، صدا، تصویر، عکس و پویانمایی جهت ارائه و انتقال اطلاعات اطلاق می‌گردد. این عبارت در معنی خاص خود همان لوح فشرده اطلاعاتی یا CD-ROM است که در رایانه‌های شخصی با به کارگیری سخت‌افزار و نرم‌افزار مناسب امکان استفاده از چندین رسانه را فراهم می‌کند. این عبارت در اواسط دهه نود میلادی در دنیای کامپیوتر وارد شد و در ابتدا به علت هزینه زیاد امکانات سخت‌افزاری، استفاده محدودی داشت. با پیشرفت‎های اخیر، تقریباَ تمام کامپیوترهای شخصی، توانایی ارائه اطلاعات را در قالب مولتی مدیا را دارند. این ابزار به علت جذابیت بسیار و ویژگی‌های منحصر به فرد آن یعنی تعامل با مخاطب در کمیت و کیفیت ارائه اطلاعات، در زمینه آموزش نیز کاربردهای فراوانی دارد ( مایر29، 2001؛ به نقل از ملکیان و جامه‌بزرگ، 1388: 126).
همان‌گونه که در تعاریف بالا دیده می‌شود، در چندرسانه‌ای، عمل تلفیق و ترکیب چند نوع شکل رسانه‌ای صورت می‌گیرد. الیور30 ( 1994) اشاره می‌کند که لغت چندرسانه‌ای اختصاصاَ همواره برای رسانه‌ی مبتنی بر رایانه به کار گرفته نمی‌شود بلکه در اصل، چندرسانه‌ای به ترکیبی از محتوای شنیداری، دیداری و چاپی گفته می‌شود که به وسیله‌ی رسانه‌های گوناگون عرضه می‌شود. با وجود این، هم اکنون این واژه در صنعت رایانه پذیرفته شده است (رضوی، 1386: 278).
2-1-3. مزایای چندرسانه‌ای‌ها در آموزش و یادگیری
استفاده از مجراهای ارتباطی متنوع مانند: متن، گفتار، تصویر، موسیقی، حرکت و .. در چندرسانه‎ای‎ها، سبب جذابیت بیشتر برنامه‎ها و افزایش انگیزه در یادگیرندگان شده است. این امر در عین حال با انطباق ماده آموزشی مورد نظر با انواع هوش‌های چندگانه سبب می‌شود که یادگیرندگان مختلف بر اساس تفاوت‌های فردی خود از آموزش بهره ببرند (امیرتیموری، 1392: 274).
در برنامه‎های آموزشی چندرسانه‌ای، امکان ارائه بازخورد سریع و بلافاصله به رفتارهای کاربران فراهم است و آن‎ها می‎تونند بر همین اساس به تصحیح پاسخ‎های غلط احتمالی خود اقدام کنند (همان).
یکی از مشکلات اساسی آموزش‎های سنتی این است که در اغلب موارد، دانش بدون توجه به زمینه آن آموزش داده می‌شود. به شاگردان گفته می‌شود این مطلب را بیاموزید، خیلی مهم است یا بعداً روزی به دردتان می‌خورد و یا در فلان درس به آن نیاز پیدا خواهید کرد. در این گونه آموزش‌ها، خود یادگیری دانش، بدون توجه اساسی به منافع و کاربرد آن، هدف است. اما، در یادگیری موقعیتی، سعی بر این است که یک دانش خاص درست در شرایط و زمینه کاربردی‌اش، آموزش داده شود. چندرسانه‌ای‌ها به صورت‌های گوناگون – از جمله شکل‌دهی به موقعیت‌های شبیه‌سازی شده- می‌توانند شرایطی را که دانش‌ مورد آموزش در آن استفاده می‌شود، برای دانش‌آموزان زنده کنند. مثلاً دانش‎آموز می‎تواند نقش یک قهرمان تاریخی را برعهده بگیرد، تجربه‎های مشابه او را کسب کند از پاداش‌های درونی حاصل از موفقیت‌های او برخوردار شود.
نکته دیگر، توصیه صاحب‎نظران به فعال بودن هر چه بیشتر دانش‌آموز در فعالیت‌های یادگیری است که هر چه میزان آن بیشتر باشد، یادگیری نیز افزون‌تر خواهد بود. در یک کلاس درس معمولی، شاید معلم با داشتن تعدادی دانش‌آموز، بالغ بر 30-25، دانش‎آموز امکان تعامل کافی و فعال‌سازی تمام شاگردان، و در نتیجه فراهم کردن فرصت‌های چالش‎برانگیز برای ایشان را نداشته باشد. چندرسانه‌ای‌ها با استفاده از ابزارهای گوناگون، امکان تعامل دانش‎آموزان را با یکدیگر، با معلم، جهان دانش، و ماده درسی فراهم می‌کنند. به گفته کلروسوزوکی ” ماهیت تعاملی و بهره‌گیری از طراحی تصویری در صفحه‎های مواد چندرسانه‎ای و وب از جمله امکانات بالقوه مهمی است که برای ایجاد و حفظ انگیزه یادگیرندگان در اختیار طراحان این مواد آموزشی قرار دارد”.
به این ترتیب، منطبق با توصیه‌های روان‎شناختی رفتارگرایی، شناخت‎گرایی و خصوصاً ساختن‎گرایی، معلمان می‎توانند با استفاده از چندرسانه‎ای‎ها، شرایط زندگی واقعی را به کلاس‎های درس خود بیاورند. از این امکانات می‏توان برای ارائه دانش، قرار دادن شاگردان در موقعیت‎های واقعی، فراهم‎سازی موقعیت‎هایی برای فعالیت‎های فردی و گروهی، پژوهش و کاوشگری، تعمق و تأمل و در نهایت ساختن دانش استفاده کرد.

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

چنین موقعیت‏های آموزشی – یادگیری می‏توانند به جای معلم‎محور بودن، شاگردمحور، به جای آموزش‎محور بودن، یادگیری‎محور، به جای انفعالی بودن، تعاملی، و به جای انتقال دانش، فراهم‌آورنده شرایط چالش‎های ذهنی و یادگیری چگونه یاد گرفتن و کسب دانش شخصی باشند ( امیرتیموری، 1392: 275).
2-1-4. شیوه‌های استفاده از چندرسانه‌ای در آموزش
از چند رسانه‌ای می‌توان به شیوه‌های گوناگونی در آموزش استفاده کرد لینچ31 ( 2003؛ به نقل از رضوی، 1388: 287) استفاده از چندرسانه‌ای را به سه روش امکان‌پذیر می‌داند و عبارت‌اند از:
1. نمایش32: در این شیوه معلم می‌تواند از چندرسانه‌ای برای عرضه دیداری – شنیداری مطالب کمک بگیرد. در این حالت چندرسانه‌ای شکل پیشرفته و نوین رسانه‌های دیداری- شنیداری خواهد بود.
2. یادگیری مشارکتی33: هنگامی که دانش‌آموزان به صورت گروهی فعالیّت می‌کنند، استفاده از چند رسانه‌ای، روابط بین اعضای گروه را آسان می‌کند.
3. یادگیری انفرادی: در این صورت، یادگیرندگان می‌توانند به صورت انفرادی و مستقل به یادگیری بپردازند.تعامل که بین کاربر و نرم‌افزار ایجاد می‌شود، یادگیرنده را راهنمایی می‌کند و موجب یادگیری او می‌شود .
2-1-5 مفهوم شبیه‌سازی
شبیه‌سازی34: شبیه‌سازی نسخه‌ای از بعضی وسائل حقیقی یا موقعیت‌های کاری است و تلاش دارد تا بعضی جنبه‌های رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله‌ی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که در بسیاری از متون شامل مدل‌های سیستم‌های طبیعی و سیستم‌های انسانی است. . هم‌چنین آن نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شئ یا موضوع واقعی یا موقعیت می‌باشد اگر چه این تکنیک همانند آینه واقعیات را همانندسازی می‌کند اما احتمال وارد آوردن صدمه یا آسیب به شرکت‌کنندگان وجود ندارد. (زمانی، 1389: 2).

2-1-6. انواع شبیه‌سازی
1 . شبیه‌سازی‌های فیزیکی و متقابل
2 . شبیه‌سازی در آموزش
3. شبیه‌سازی‌های پزشکی

دسته بندی : پایان نامه ها

دیدگاهتان را بنویسید